Esta es la quinta parte de la historia de Pixar, para acceder a las anteriores entregas pinchar en los siguientes enlaces: 1ª parte, 2ª parte, 3ª parte, 4ª parte y 5ª parte.

Había que conseguir más formas de traer dinero a Pixar, con dichos objetivo en mente, arreglan una reunión con Disney. Steve Jobs había preparado una complicada presentación para demostrar lo que hacían en Pixar a Jeffrey Katzenberg, responsable del departamento de películas de Disney. Tenía dos ordenadores, uno para mostrar software de negocios y en otro mostrando software de animación por ordenador. En ese momento comentó que con su software cualquiera en su casa podría hacer animaciones, gran error. Jeffrey Katzenberg le dijo a Jobs que parase su presentación, le dejó claro que no les gustaba el software que les mostraban, eso era arte, ellos dominaban la animación, y nadie desde su casa con un ordenador iba a venir a quitárselo.

Pero Disney estaba preocupada, a finales de los 70 principios de los 80 habían perdido un montón de joven talento, talento que se había marchado desilusionado con la mediocridad de las producciones de la época. Talento como Tim Burton o John Lassater. Este último, después de haber sido contactado por la Disney, se negó volver a ella comentando que no tenían los recursos para hacer su sueño, una película de animación por ordenador.

Pero los tiempos estaban cambiando, y Disney tenía miedo de que algún otro estudio se le adelantase, así que contactaron con Pixar de nuevo, esta vez con una oferta clara sobre la mesa, querían hacer una película de animación 3D. Meses pasaron sin que hubiese ningún progreso más en este proyecto, simplemente tenían la llamada de interés por parte de Disney. La situación económica de Steve Jobs iba a peor, lo que provocó más despidos en Pixar a principios de 1991, había que tomar medidas.

Como Disney parecía que se había olvidado de ellos, la gente de Pixar decidió empezar negociaciones con la Paramount y Warner Bross, en caso de que alguno de los dos estudios quisiese financiar una película de animación. Dichas charlas no fueron llevadas en secreto y las noticias de ello llegaron a oídos de Jeffrey Katzenberg, era lo que le hacía falta, tenían miedo de que Pixar se fuese con otro.

Se volvía a repetir la situación, por un lado de la mesa Jeffrey Katzenberg y por el otro Steve Jobs, en su atuendo de «artista» que lo caracteriza, jersey negro de cuello alto y pantalones vaqueros. Jeffrey Katzenberg empieza hablar, dejando claro que ellos, y nadie más, son con los que tiene que hablar Pixar, a parte de dejar claro que ellos serían los que llevarían la iniciativa en esta discusión. Pero Jobs decide jugársela, comenta que Pixar solamente está interesada en un acuerdo si es por 3 películas, no una como quería Disney, al precio de 22 millones por película. Sorprendentemente, Katzenberg estaba de acuerdo, con dos condiciones, por un lado solamente iban a pagar 15 millones de dólares por película (aquí se la jugaron a Jobs, por aquel entonces una película de Disney tenía un presupuesto entorno a 30 millones de dólares, ellos la estaban consiguiendo por la mitad) y Pixar no se llevaría ningún beneficio por la venta en vídeo. Steve Jobs lo había conseguido, había salvado Pixar, ahora solamente tenían que encontrar una historia para la primera película.

La producción de la película no sería sin incidentes. Pixar no estaba acostumbrada a la forma de trabajar de Disney, contratando y despidiendo al momento gente para ayudar a la producción de la misma. Se llevaron un buen susto cuando Disney decide paralizar la producción al haber un fallo en el guión, pensaban que iban a cancelar el proyecto, cuando simplemente era una forma por parte de la productora de dar tiempo a los guionistas de rehacer la historia sin seguir gastando dinero. Historia que sería responsabilidad de John Lassater, así como de dirigir la película, historia que volvería a estar centrada en juguetes, era el nacimiento de Toy Story.

Sin embargo, el incidente más desagradable para la compañía fue la marcha de Alvy de la compañía. A pesar de que Steve Jobs no se involucraba mucho con Pixar por aquel entonces, mantenía de una forma periódica unas reuniones con ellos. Durante esas reuniones había una norma no escrita, la pizarra blanca era propiedad de Steve, nadie más podía tocarla. El error de Alvy fue ese, empezó a escribir en la pizarra y Jobs explotó. Alvy, después del incidente, decidió abandonar la compañía, no se veía con fuerzas de aguantar otra posible situación como aquella, a pesar de que Jobs insistió en que se quedase. Alvy montó la empresa Altamira Software, que sería posteriormente comprada en 1994 por Microsoft donde Alvy entraría como empleado.

Enero de 1995, después de años de producción había llegado el momento de mostrar la película final. Disney había preparado una rueda de prensa en Manhattan, iban a mostrar a la crítica sus dos estrenos para este año, Pocahontas y Toy Story:

A dicho evento habían sido invitados Ralph Guggenheim como productor de la película y John Lassater como director. Al ver lo que había montado Disney inmediatamente llamaron a Steve Jobs, como dueño de la compañía tenía que asistir a esto. Steve no podía crear lo que veía, Toy Story parecía que iba a ser un éxito, a la prensa le encantaba, y él, él volvía a redimirse delante del público. Lo que sus amigos denominaban como su hobby iba a ser lo que salvase su carrera, su nombre, iba a ser lo que iba a demostrar que Apple no había sido su único y excepcional éxito, su otra compañía iba camino de la bancarrota, pero con Pixar volvía a ser el visionario que la prensa describía a principios de los 80.

Steve Jobs pasó en ese momento a tomar más control de Pixar, pero sobretodo empezó a utilizarla para volver a promocionar su carrera. En la premiere de la película, invitó a todo el mundo que conocía del mundo de los ordenadores personales para que volvieran a verlo en la cresta de la ola. En dicho evento se cruzó de nuevo Alvy, al que le comentó: «Cuando termines tus vacaciones en Microsoft, puedes volver cuando quieras a PixarAlvy nunca aceptó dicha oferta.

Esta historio será continuada mañana, Domingo, con la publicación de la séptima y última parte de la historia.

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Esta es la quinta parte de la historia de Pixar, para acceder a las anteriores entregas pinchar en los siguientes enlaces: 1ª parte, 2ª parte, 3ª parte y 4ª parte.

Las cosas no iban bien para Steve Jobs, Pixar era un agujero negro de dinero, su dinero. A pesar de que con la venta de acciones de Apple se había hecho millonario, a finales de los 80 Steve se lo había gastado casi todo, llegando al limite de que casi no le iba a quedar a él para poder vivir cómodamente el resto de su vida. Su otra compañía, NeXT, tampoco iba mejor, pero al menos, en esa, tenía a otras compañías y millonarios que compartían las pérdidas con él. Había llegado la hora de recortar gastos.

Steve Jobs no quería perder el dinero invertido en Pixar, su tozudez a recuperar lo invertido, incluso con beneficios, fue lo que probablemente salvase la compañía. Pero aún así, había que recortar el gasto de forma seria. La mayor parte de la plantilla fue despedida, solamente se salvaron el grupo de ingenieros y animadores que habían venido de LucasFilm, después de todo, habían ganado un Oscar, con una tecnología que habían desarrollado durante más de 10 años, todo ese conocimiento tendría que generar beneficios de alguna forma u otra.

Con el gasto en Pixar reducido en gran medida, llegó la hora de hacer dinero. Steve Jobs quería que portasen su software a plataformas como Mac y PC y que lo vendiesen. Su idea era ofrecer a todo el mundo la posibilidad de hacer animación 3D. Jobs había visto como Microsoft y Adobe se habían convertido en dos grandes empresas simplemente vendiendo software, y él quería que Pixar hiciese lo mismo en el mundo de la animación 3D.

Pero ni Ed ni Alvy estaban convencidos de ese modelo de negocio. Su software era extremadamente complicado de manejar. Las únicas personas capaces de manejarlo eran gente como John Lassater, un artista con conocimientos tecnológicos, y aún así, para poder realizar sus cortos de animación le hacía falta un grupo doctores en ciencia de la computación para poder dar vida a sus creaciones.

Sin embargo, el modelo comercial que comenzaría hacer Pixar ganar dinero vino de uno de sus empleados, Ralph Guggenheim. Su idea era sencilla, Pixar usaría su tecnología de animación por ordenador para realizar anuncios de televisión. Dicho proyecto se materializó con un acuerdo comercial con Colossal Pictures. Colossal había desarrollado una tecnología que llamaban blendo, la cual permitía mezclar en una misma escena animación con imágenes reales. La idea era que Colossal Pictures rodase las escenas con actores y Pixar crease las animaciones necesarias para completar dicho anuncio.

Steve Jobs le pareció un buen plan, y a Ed y a Alvy mejor aún. Este plan de negocio les permitía no renunciar al sueño con el cual habían comenzado esta aventura, realizar una película completa de animación por ordenador.

Mientras tanto, dentro de Pixar había una persona que comenzaba a destacar por méritos propios, casi hasta convertirse en algo tan valioso como el software que estaban desarrollando. John Lassater había ganado un Oscar con Tin Toy y ahora quería volver a demostrar hasta donde Pixar y él podían llegar. Para la edición del año 89 del Siggraph preparó otro corto de animación, Knick Knack, de nuevo con juguetes como protagonistas de al historia:

Durante la celebración de dicho festival, Steve Jobs protagonizó un pequeño incidente que preocuparía mucho a la gente de Pixar. Durante la recogida de un premio en el festival por haber ganado el Oscar, Jobs dio un discurso centrado más en su figura que en Pixar. Al público no le gustó nada, para ellos Jobs era un don nadie en el mundo de la animación, el habría creado Apple, pero para el público del Siggraph, John Lassater era el auténtico héroe.

Knick Knack sería el último corto de animación antes de llegar al momento que cambiaría de una vez por todas el futuro de Pixar. Momento que también tendría a los juguetes como principales protagonistas.

Esta historio será continuada mañana, Sábado, con la publicación de la sexta parte de siete que componen la historia.

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Mañana a Córdoba

por davidgp el 07/10/2010

Yo no voy a ser menos que Pedro, si el le copia la entrada a Bascu, ¡Pues yo también! 5 años consecutivos ya marcan, no podía faltar, así que me voy al Festival Internacional de Juegos de Córdoba.

Mientras tanto, el blog queda programado para seguir contando la historia de Pixar…

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Esta es la cuarta parte de la historia de Pixar, para acceder a las anteriores entregas pinchar en los siguientes enlaces: 1ª parte, 2ª parte y 3ª parte.

Después de pasar por manos de dos millonarios, ahora estaban al cargo de Steve Jobs. El grupo de animadores y científicos de la computación tenían miedo de que este quisiese tomar demasiado control de la compañía. A pesar de que Jobs quería que moviesen todo el negocio más cerca de donde él vivía y estaba montando su otra empresa, NeXT, consiguieron quedarse en donde estaban, un edificio al lado del de ILM. Su idea era de que de esta forma, si Steve Jobs quería pasarse por sus oficinas, tendría que conducir durante más de una hora. Funcionó a la perfección, rara era la vez que Jobs se pasaba por allí para decirles como tenían que hacer las cosas.

Esta nueva compañía que había comprado Jobs no tenía nombre, y necesitaban uno de forma urgente si querían darse a conocer de alguna forma en el mercado. Estaban buscando algo que sonase como «láser,» así que Alvy vino con la idea de la palabra «Pixer,» la cual acabó derivando en el nombre que todos conocemos ahora, Pixar.

Pixar era una extraña mezcla, por un lado Steve Jobs, una maniático del control en las compañías que él dirigía, y por otro lado un grupo de hippies que llevaban su negocio donde todo el mundo en la empresa era tratado por igual. Pero tenían suerte, Jobs no estaba interesado en Pixar en ese momento, su sueño era NeXT, la compañía que según él le iba a devolver el prestigio perdido cuando se tuvo que marchar de Apple. Por aquel entonces los empleados de NeXT, denominaba a Pixar como el hobby de Steve.

La compañía ya estaba en marcha, y su primer producto salió a la venta a los pocos meses de fundarse: Pixar Image Computer. Una máquina que costaba 135.000 dólares, y que no era más que una caja que archivaba imágenes médicas 3D en color, que no valía de mucho, si no le conectabas una estación de trabajo de Sun Microsystems o Silicon Graphics, cada una de ellas valoradas en otros 30.000 dólares. Un equipo nada barato y aún por encima, muy complicado de manejar, sobretodo teniendo en cuenta que iban dirigidos a médicos (a mediados de los 80, muchos de ellos ni habían tocado un ordenador en su vida).

Jobs quería vender hardware con Pixar, así que empezó a contratar gente para abrir oficinas en las ciudades más importantes de Estados Unidos, incrementando la plantilla de la compañía de 45 empleados a 117. Pero la máquina no vendía, el Pixar Image Computer era tan complejo de manejar, que requería varios de los técnicos que lo crearon para que los comerciales pudieses hacer una simple demostración. Las cosas no funcionaban en este frente de la compañía, a principios de 1988 solamente habían vendido 120 ordenadores.

Por aquel entonces, Disney era el máxima cliente de Pixar, se gastó varios millones de dólares en máquinas que automatizasen el proceso de coloreado de la animación 2D que hacían a mano. Otro de los productos que Pixar vendería con moderado éxito por aquella época era RenderMan. Un software para realizar efectos como los que se podían ver en Star Trek II, que en ese momento no tuvo mucho éxito en el mercado. Su público por aquel entonces era limitado, y no aportó beneficios suficientes como para hacerlo rentable.

Los creadores de Pixar no abandonaban la idea de hacer una película animada, y tenían una joya en la compañía que les ayudaría a conseguir ese objetivo, John Lassater.Lassater había trabajado como animador en Disney, pero sentía por aquel entonces que la compañía había perdido lo que la hacía único, creía que faltaba algo. Había tenido algún contacto con animación por ordenador pero no estaba convencido del todo, hasta que vio la película Tron. Eso cambio su perspectiva sobre el tema y empezó a ver el gran potencial que esto podría tener en el futuro. Intentando conseguir crear una película completa de animación por ordenador terminó trabajando para Lucasfilm, en la división de animación gráfica, antes de que se convirtiese en Pixar. Allí creó una pequeña animación para entretener a su hijo de un año de edad, con Alvy actuando como productor, crearon The Adventures of André and Wally B.

Ya en Pixar, John Lassater intentó llevar aún más allá la tecnología que ellos desarrollaban creando el corto de animación Luxo Jr.. A pesar de que la historia era muy simplona, cuando la película fue mostrada en el Siggraph, la conferencia más importante en gráficos por ordenador, tuvo una gran acogida. La gente estaba encantada de ver como los animadores habían conseguido que una cosa como una lámpara consiguiese mostrar tanta expresividad, la gente iba a ver una vez tras otra la animación. Pixar también llevó allí a Steve Jobs, para demostrarle lo que estaban haciendo, pero este terminó mucho más interesado en el hardware que había hecho posible aquello, más que en la animación en sí. Luxo Jr. sería nominada a los premios Oscar en la categoría de corto de animación.

Mientras Pixar como compañía parecía que iba cada vez peor, su prestigio como animadora y en concreto, el de John Lassater como director crecía poco a poco. En 1988 crearon la animación Tin Toy. La idea era presentarla en el Siggraph de ese año, pero no llegaron a tiempo. Sin embargo consiguieron que entrase para los premios Oscar, llevándose el Oscar al mejor corto de animación.

Tin Toy fue lo único bueno que le pasó a Steve Jobs en esa época. Pixar era un desastre económico, sus pérdidas eran más de 10 millones anuales. NeXT, la otra compañía de Jobs, no llegaba ni de lejos a vender todos los ordenadores que esperaban vender, aunque en este caso, Jobs también tenía otros accionistas con los que compartir las pérdidas. Necesitaba deshacerse de alguna de sus compañías si quería no perder todo el dinero que había ganado vendiendo las acciones de Apple, todo apuntaba a que Pixar era el patito feo del que deshacer, después de todo, NeXT era el sueño de Jobs recuperar su nombre como genio del mundo de la informática, Pixar simplemente era un hobby.

Esta historio será continuada mañana, Viernes, con la publicación de su quinta parte de siete que la componen.

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Esta es la tercera parte de la historia de Pixar, para acceder a las anteriores entregas pinchar en los siguientes enlaces: 1ª parte y 2ª parte.

Las cosas parecían que no iban mal para la sección de computación gráfica de Industrial Light & Magic (ILM), después del éxito de la animación de Star Trek II: La Ira de Khan habían conseguido vender un ordenador para ayudar a la propia Disney automatizar las engorrosas tareas de animación tradicional que hacían. Pero el sueño tanto de Ed como Alvy era de crear una película de animación 3D completa, generada por ordenador, aún estaba lejos de cumplirse. A esto había que añadir un problema inesperado, George Lucas se divorciaba.

George Lucas estaba casado a Marcia, una brillante editora de películas de Hollywood. Antes del estreno del Retorno del Jedi, George y Marcia habían decidido anunciar su divorcio. Mientras el primero quería quedarse con las compañías, las segunda quería dinero, según los abogados le correspondían la mitad de los bienes, que de aquella, estaban valorados en 50 millones de dólares.

George Lucas quería quedarse con todas sus compañías, pero de alguna forma tenía que reunir los 25 millones de dólares que le pedía Marcia, así que tocó empezar a planear que partes de Lucasfilm quedarse y que parte vender. Había una que era una clara candidata, la sección de animación por ordenador de ILM, un grupo de personas que estaba intentando conseguir realizar la primera película de animación 3D por ordenador, un sueño que aún parecía bastante lejos de la realidad.

«I don’t want to be in the R&D budines. It’s just too time consuming and expensive»

George Lucas, Time, September 1986.

Mientras tanto en otra parte de California, un joven multimillonario, Steve Jobs, estaba pasando un mal trago por la compañía que el mismo había fundado, Apple. La junta de accionistas le había quitado casi cualquier poder de decisión, y mientras buscaba algo a lo que dedicar la fortuna que había ganando poniendo su criatura en el mercado, escuchó que George Lucas estaba intentando vender su división de ordenadores.

Según narró posteriormente Jobs, cuando visitó Industrial Light & Magic y vio las increíbles animaciones por ordenador que el grupo de Ed y Alvy eran capaces de hacer volvió a tener la misma revelación que cuando visitó Xerox Parc y decidió tomar control del proyecto «Macintosh» en Apple. Lo que veía podría ser una revolución en el futuro, y una gran fuente de producir dinero, y lo mejor de todo, es que la mayor parte de la inversión la habían pagado otros antes que él. George Lucas pedía 30 millones de dólares por cederle esta división, Jobs no estaba dispuesto a pagar tanto, así que le dijo que le llamase si el precio bajaba.

Las cosas se estaban complicando, ni a Ed ni a Alvy les hacía gracia la oferta de Jobs, no era alguien de su mundo, y tenían miedo de lo que pudiese hacer con la compañía. A través de sugerencias de terceros comenzaron el plan para intentar crear ellos mismo una empresa independiente, con inversión económica de terceros. Necesitaban un modelo de negocio con el que poder sacar provecho a todas las tecnologías que habían desarrolla a lo largo de estos años.

Su idea era sencilla, como el objetivo de hacer una película de animación aún estaba lejos, iban a explotar todo su software y crear con él y hardware de terceros un sistema de catalogación de imágenes de rayos X digital para hospitales. Escribieron un plan de negocio, y se buscaron inversores. Tanto General Motors como Phillips parecían interesados, pero al final no hubo acuerdo.

Ante la falta de inversores u otros compradores, George Lucas decidió contactar con Steve Jobs. En Febrero de 1985, por 10 millones de dólares americanos, la división de animación por ordenador de ILM paso a manos del exfundador de la compañía de la manzana mordida. Ed y Alvy bromearían, parecía que su sueño en la vida iba pasando de multimillonario en multimillonario.

«They’re babes in the woods. I think I can help turn Alvy and Ed into businessmen»

Steve Jobs, Time, September 1986.

Alvy tiene unas cuantas páginas escaneadas de lo que se denomina Pixar Founding Documents en su página web, en la primera de ellas podéis ver una copia del primer cheque inicial por el valor de 5 millones de dólares que Steve Jobs le dio a George Lucas.

Esta historio será continuada mañana, Jueves, con la publicación de su cuarta parte de seite que la componen.

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Esta es la segunda parte de la historia de Pixar, la primera parte la podéis leer aquí.

La idea de hacer una película entera de animación por ordenador presentaba dos serios problemas: dinero y tiempo. El concepto era sencillo, a través de software de ordenador podías crear animaciones a través de la colocación de polígonos, cuantos más polígonos, más detalle y mejor calidad tendría la animación. A eso le añadías elementos como luz, textura (esto vendría bastante más adelante), etc… lo cual también tenía que ser calculado por un ordenador. Hacer el software que hiciese eso no era difícil, lo difícil era que un ordenador hiciese los cálculos. Ed y Alvy echaron cuentas, una película entera de animación a finales de los 70 requería 1000 millones de dólares, teniendo en cuanta que de aquella las películas costaban entorno a 20 millones, era una suma considerable. Sin echarse para atrás, nuestros dos protagonistas calcularon que cada avance de la tecnología informática, que habitualmente involucraba un abaratamiento de la misma, haría que los costes se convirtiesen en razonables a mediados de los 80 o finales de los mismos. Mientras tanto, su tarea consistía en perfeccionar y mejorar su software.

El multimillonario que los mantenía, Alexander Schure, tenía un sueño, quería crear la nueva Walt Disney, convertirse en un punto de referencia de la animación mundial. A parte de investir sus esfuerzos en animación informática que aun no había dado ningún fruto, también tenía en paralelo un estudio de animación clásica. La primera película de dicho estudio fue tan mala, que Ed y Alvy decidieron que había llegado el momento de buscarse trabajo fuera.

Su primera opción fue hablar con Disney, pero no estaban interesados. Hay que reconocerlo, el fundador de Disney había muerto, y la gente que la dirigía en ese momento, prefería seguir con su fórmula clásica que tan buenos resultados les había dado. Mientras Ed y Alvy pensaban que otro sitio podría acogerlos, todo en secreto, dado que temían las consecuencias si Schure se enteraba de sus planes de marcharse, una opción inesperada apareció delante de su puerta, en forma de George Lucas.

George Lucas tenía un problema, en su película Star Wars, los efectos especiales habían sido muy costosos. Cada una de las espadas láser habían sido pintadas a mano fotograma a fotograma (¡24 por segundo!), cada nave espacial que salía en la película, también tenía que ser añadida una a una fotograma fotograma, y había escenas que involucraban flotas enteras. Demasiado tiempo, demasiado dinero gastado en ello. Lucas mandó a uno de sus empleados que investigase si los ordenadores podrían ayudar en automatizar dicho proceso, después de todo, era una tarea engorrosa y repititiva, ideal para una máquina. Poco tardó en ponerse en contacto con el grupo que encabezaban Ed y Alvy.

Era la oportunidad que estaban buscando, ¡Alguien serio de hollywood interesado en animación por ordenador! En un corto periodo de tiempo, y de uno en uno, fueron abandonando sus puestos de trabajo de Nueva York, pasando por algún trabajo intermedio y terminando al final en Industrial Light & Magic (ILM), la empresa responsable de los efectos especiales de George Lucas. Esa ruta no directa a ILM era para evitar que su anterior patrón, Alexander Schure, se enterase que sus empleados se estaban escapando a lo que podría considerarse como su competencia.

Pronto se darían cuenta que su estancia en ILM no iba a ser tan interesante como esperaban. George Lucas no estaba interesado en hacer una película de animación por ordenador, para él, a parte de usarlos para resolver su problema con las espadas láser y las naves espaciales, no valían para nada más. Necesitaban de alguna forma demostrarle el potencial del software que habían desarrollado. Curiosamente la solución vino de la mano de una franquicia de la competencia: Star Trek.

ILM había ganado mucha fama haciendo los efectos especiales de películas de Lucas, así que fue contratada por la Paramount para realizar los efectos especiales de Star Trek II: La Ira de Khan. Para dicha película había diseñada una escena, la Onda Génesis, un efecto especial que involucraba un planeta donde poco a poco se iba originando la vida a través de un hipotético experimento científico. Era la oportunidad perfecta, querían impresionar a Lucas, una persona que de aquella se centraba mucho en técnicas que involucrasen complejos movimientos de cámara. La escena del Génesis involucraba una serie de movimientos que eran imposibles para una cámara física realizar, un salto de una nave espacial a un planeta donde a su alrededor iba surgiendo la vida de la muerte.

Esta sería la primera escena generada integramente por ordenador que se incluiría en una película comercial, si no os impresiona, tener en cuenta que estamos hablando del año 1982. Mientras estaban terminando la escena, Lucas se pasó por donde Alvy estaba trabajando, vió la animación y únicamente comentó

– ¡Gran movimiento de cámara!

Lo habían conseguido, Lucas estaba convencido de usar efectos especiales generados por ordenador en sus películas, el único problema era un divorcio que se le venía encima.

Esta historio será continuada mañana, Miércoles, con la publicación de su tercera parte de seite que la componen.

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Dicen sobre Imaxes de Galicia

por davidgp el 04/10/2010

A empresa compostelá de consultoría TIC Sináptika vén de estrear na App Store unha aplicación de balde para o iPad que permite ver Galicia a través de 23 impresionantes fotografías de David García Pérez nas que recollen algúns dos lugares máis fermosos e importantes xunto con descricións dos mesmos en galego, español e inglés, permitindo a posibilidade de colocalas imaxes coma fondo de pantalla do dispositivo de Apple.

Noticia completa en – Unha nova aplicación para iPad recolle fotografías dos lugares máis fermosos de Galicia.

Actualización:

Las 23 fotografías, que fueron tomadas por el también santiagués David García, van acompañadas por descripciones de los escenarios, en gallego, castellano e inglés, permitiendo la posibilidad a los usuarios de colocarlas como fondo de pantalla del famoso dispositivo.

Noticia completa en – Una nueva aplicación para el iPad muestra la Galicia más fotografiada..

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Lo primero que se me pasó por la cabeza al leer la historia de Pixar es que era imposible que esa compañía llegase a existir. Con sus comienzos a finales de los 70 (bajo otro nombre pero misma gente) hasta el estreno de Toy Story a mediados de los 90 la compañía no había sido productiva en ningún momento, era un agujero negro de dinero. Sin embargo, gracias a sus dueños multimillonarios, como George Lucas y Steve Jobs, entre otros, ese pequeño grupo de animadores y programadores gráficos consiguieron convertirse en un referente en la creación de imágenes 3D y su aplicación al mundo del cine. Esta es su historia:

Vamos a ponernos en contexto, estamos en los años 70, el ordenador personal se inventó en esta época, los primeros modelos eran tan rudimentarios, que muchos de ellos lo único que conseguías hacer cuando los programabas eran encender y apagar unas lucecitas. Microsoft y Apple no existirían hacia finales de la década, el primero se dedicaría a crear compiladores de Basic para distintas plataformas, ni pensaba de aquella en hacer sistemas operativos, mientras la segunda vendía sus ordenadores Apple I a aficionados de los ordenadores personales, sacando después su Apple II, uno de los primeros ordenadores en soportar color. El concepto de interfaz gráfica solamente existía en un laboratorio de Xerox Parc, y los ordenadores realmente potentes como para hacer cálculos complejos en animación gráfica ocupaban toda una habitación. En esa época, un pequeño grupo de personas se les ocurrió que era una buena salida profesional dedicarse a la animación por ordenador.

Por un lado tenemos a Alvy Ray Smith, que se doctoró con un trabajo sobre teoría de juegos, lo cual lo llevó aparecer como portada de Scientific American (su trabajo) y a conseguir una plaza como profesor en la Universidad de New York. Pero Pero Alvy no estaba satisfecho con esa vida. Después de mucho meditar en el hospital tras un grave accidente, decide dejarlo todo e irse a vivir como hippie en California, ganándose la vida dando clases de forma ocasional en la Universidad de Berkeley.

Preparando una serie de textos, Alvy decide viajar a la biblioteca de Stanford, y de paso visitar a su amigo Dick Shoup. Dick trabajaba por aquel entonces en el Xerox Palo Alto Research Center (PARC), y decide dar un paseo por dichas instalaciones a Alvy, enseñándole en lo que estaba trabajando en ese momento: Super Paint. Alvy tuvo una revelación en ese momento, un programa que te permitía pintar en un ordenador, !Con diferentes herramientas y colores! ¡Un programa que mezclaba el arte con la informática! dos de sus pasiones, Alvy acababa de encontrar su vocación. El problema era que no había vacantes en Xerox por aquel entonces, así que Dick decide pagar a Alvy como si fuese una compra para el laboratorio, un mueble más que tenían que poner allí.

Dejemos a Alvy de lado por un momento y centrémonos en otra figura clave en esta historia, Edwin Catmull. De joven, Ed siempre quiso ser un animador en películas, pero rápido aprendió que dibujar no era una de sus virtudes, así que cambió de campo y de doctoró en Física por la Universidad de Utah. Pero su pasión por la animación siguió viva, y volvió a meterse en ese mundo, de esta vez, desde un ángulo más tecnológico.

Ed, que empezó a trabajar como profesor en la Universidad de Utah, creó la primera animación computerizada llamada Futureworld, en ella básicamente aparecía una mano que rotaba, la cámara se acercaba o alejaba mientras giraba a su alrededor y la luz cambiaba. Esta mano estaba modelada a través de la propia mano de Ed. Creó un molde de su mano que digitalizó dibujando pequeños triángulos o polígonos y midiéndolos con una regla, dichos datos eran introducidos en un ordenador y usando un programa que el mismo había desarrollado, lo animó. Estamos hablando del año 1972.

Para ir cerrando esta primera parte de la historia nos hace falta introducir un tercer personaje, Alexander Schure. Schure era un multimillonario de Nueva York que había fundado el New York Institute of Technology, y ahora tenía el sueño de crear la primera película de animación por ordenador. Schure viajó a Utah y compró todas las máquinas que se estaban empleando en los pioneros proyectos de animación por ordenador, y de paso, contrató a Edwin Catmull para que continuase su trabajo que había comenzado en ellas. Schure dio carta blanca a Ed, este no tenía que hacer nada dentro del instituto tecnológico, y podía dirigir su grupo de investigación en animación como quisiese, gastando tanto como quisiese y contratando a quién desease.

Las cosas parecían no ir tan bien para Alvy en Xerox Parc. al principio había tenido carta blanca para hacer lo que quería allí, pero el laboratorio había comenzado a hacer una serie de recortes. Tenían la idea de comenzar hacer animaciones por ordenador, para ello necesitaban conseguir una cara máquina llamada frame buffer de forma barata.. A sus oídos llegaron rumores de que la Universidad de Utah estaba poniendo en venta una de estas máquinas que pertenecían a una starup de uno de sus profesores. Era el momento de irsa a Utah para hacerse con ella.

Alvy viajó a Utah con su compañero de trabajo David di Francesco, pero llegaron demasiado tarde. Un rico de Nueva York se les había adelantado y había comprado la mayor parte de las máquinas. Sin embargo, la gente de Utah les comentaron que el millonario excéntrico quería hacer películas de animación con las máquinas, así que les recomendaron que fuesen a Nueva York cuanto antes para ver si tenían alguna posibilidad en ese proyecto.

Alvy fue hasta Nueva York y visitó el New York Institute of Technology, teniendo la suerte de encontrarse con Ed. Rápidamente se convirtieron en amigos y socios. Ahora tenían todo lo que necesitaban. En el New York Institute of Technology se había creado un pequeño grupo de gente, su único objetivo era crear un software de animación por ordenador, un concepto que muy poca gente había pensado como posible por aquella época.

Pasaron interminables horas en mejorar su software para creación de animaciones en ordenador, sin ningún objetivo comercial en mente. Mientras tanto, en 1977 se estrenaba una película que afectaría a su futuro profesional, Star Wars, a pesar que nada de ella estaba hecha por ordenador.

La segunda parte, de las siete que componen este artículo, será publicada mañana, Martes, en este blog.

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He realizado una pequeña colaboración con la empresa Sinaptika que ha dado lugar a la creación de Imaxes de Galicia, una aplicación para iPad donde podéis ver parte de mi trabajo fotográfico del último año y medio.

A parte de poder visionar las fotos de forma optimizada para el iPad, tanto en formato panorámico como vertical, también podéis acceder a información sobre los lugares donde fueron sacadas, en tres idiomas (gallego, castellano y inglés), y las podéis usar tanto como fondo de escritorio como imagen de inicio de vuestros iPads.

Más información sobre la aplicación en la página web de Sinaptika. La podéis instalar a través de la App Store.

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Proyecto: S.O.S. Paisajes de Mar

por davidgp el 30/09/2010

El viernes pasado asistí a la charla de J.B. Ruíz organizada por la asociación Phosgalicia en Santiago de Compostela. Una charla que me pareció muy amena e interesante, a parte de que me permitió charlar de una forma un pelín más amena e informal con el fotógrafo durante al cena posterior para socios.

Uno de los temas que trató el fotógrafo fue el de la iniciativa S.O.S. Paisajes de Mar, una propuesta interesante con la que únicamente puedo decir que estoy completamente de acuerdo.

S.O.S. PAISAJES DE MAR tiene como objetivo analizar el estado actual de la costa española, identificar el estado de conservación de las diferentes áreas y poner en valor la urgente necesidad de proteger los lugares de mayor valor ecológico y paisajístico.

El litoral español es un ecosistema que ha sufrido graves alteraciones, con el resultado de pérdida irreversible del paisaje natural y tradicional, así como de especies tanto vegetales como animales. En muchas comunidades autónomas los daños se siguen produciendo, a lo que hay que sumar el impacto de problemáticas globales, como el cambio climático.

El presente proyecto, ya iniciado y cuya finalización se prevé en octubre de 2010, pretende analizar todo el litoral español, documentando su estado por zonas y realizando un amplio fondo fotográfico sobre las zonas mejor conservadas y con grandes valores paisajísticos.

La propuesta es un empeño personal del fotógrafo de naturaleza español más premiado a nivel internacional, un embajador de la excelencia fotográfica de nuestro país. Con sus novedosas técnicas de fotografía consigue un gran resultado estético, imágenes impactantes que muestran toda la belleza que pervive en nuestro litoral.

Más información: S.O.S. Paisajes de Mar.

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